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    (什么鬼...)image image 👎 👎 👎 求老师把潘泓志个人简介删了真的很无语

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    我是孔子,我不同意上学——孔子

    著:《鸡经》

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    小说​:我的爸爸知道我用888买了盗版黑神话*吉吉国王打了我一巴掌,妈妈看见了说:“你敢打我儿子,我也要打你儿子。”说完又打了我一巴掌。我的奶奶看见了说:“你敢打我孙子,我也要让你们付出代价,我也要打你孙子,说完双打了我一巴掌,我爷爷生气的说:“你们这些人做事要讲良心,你们良心被狗吃了?我要打死你孙子!”我叒被打了一巴掌,我被打死了。

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    image image image image image 以剑与火之力,异端之地将燃,以异端之烬,银河将得昌盛,军人天生就舍弃了战斗的意义!Can you hear me?没有从天而降的神明,只有挺身而出的凡人。Keep your heart alive.欲买桂花同载酒,只可惜故人,何日再见啊。尊严,只在剑锋之上;真理,只在大炮射程之内!先帝未半中道​崩殂​,今天下​三分​,​益州疲弊​,诚危急存亡之也。之臣不于​​,忠志之士忘身于者,追先帝之​殊遇​,报之于陛下也。诚宜​开张圣听​,以先帝​遗德​,恢弘志之​​,不宜​妄自菲薄​,​引喻失义​,以塞忠之路也。

    宫中府中,为一​​,罚​臧否​,不宜​异同​。若有作奸犯科忠善者,宜付有司论其刑​​,以陛下明之​​,不宜​偏私​,使内外异法也。

    侍中、侍郎郭攸之、费祎、董允等,此皆​良实​,虑​忠纯​,是以先帝简拔陛下。愚以为宫中之事,事无大小,​悉以咨之​,然后施行,​必能裨补阙漏​,​有所广益​。

    将军向宠,性行淑​​,晓畅军事,试用于昔日,先帝称之曰​​,是以众议宠为​​。愚以为中之事,之,必能使行阵和睦,优劣得所。

    贤臣,远小人,此先汉所以兴也;亲小人,远贤臣,此后汉所以倾颓也。先帝在时,每与臣此事,未尝不叹息痛恨于桓、灵也。侍中、尚书、长史、参军,​此悉贞良死节之臣​,愿陛下亲之之,则汉室之隆,可计日而待也。

    臣本​布衣​,耕于​南阳​,全性命于乱世,不闻达于诸侯。先帝不以臣​卑鄙​,自​枉屈​,三臣于草庐之中,咨臣以世之事,由是感激,遂先帝以​驱驰​。​后值倾覆​,受任于败军之际,奉命于危难之间,尔来二十有一年矣。

    先帝知臣谨慎,临崩臣以大事也。受命以来,​夙夜忧叹​,恐托不效,以伤先帝之明,故五月渡​​,深入​不毛​。今南方已定,甲已足,当奖率三军,北定中原,竭​驽钝​,攘除奸凶,复汉室,于​旧都​。​此臣所以报先帝而忠陛下之职分也​。至于斟酌损益,进尽忠​​,则攸之、祎、允之任也。

    愿陛下​托臣以讨贼兴复之效​,不效,则治臣之罪,以先帝之灵。若无兴之言,则责攸之、祎、允等之​​,以​彰其咎​;陛下亦宜自谋,以​咨诹善道​,察纳雅言,深追先帝遗诏,臣不胜受恩感激。

    今当远离,临涕​​,​不知所言​。

    豫章故郡,洪都新府。 星分翼轸,地接衡庐。 襟三江而带五湖,控蛮荆而引瓯越。 ...... 落霞与孤鹜齐飞,秋水共长天一色。 渔舟唱晚,响穷彭蠡之滨; 雁阵惊寒,声断衡阳之浦。 ...... 请洒潘江,各倾陆海云尔:

    滕王高阁临江渚,佩玉鸣鸾罢歌舞。

    画栋朝飞南浦云,珠帘暮卷西山雨。

    闲云潭影日悠悠,物换星移几度秋。

    阁中帝子今何在?槛外长江空自流。

    [成败功过,任由评说]

    以剑与火之力,异端之地将燃,以异端之烬,银河将得昌盛,军人天生就舍弃了战斗的意义!Can you hear me?没有从天而降的神明,只有挺身而出的凡人。Keep your heart alive.欲买桂花同载酒,只可惜故人,何日再见啊。尊严,只在剑锋之上;真理,只在大炮射程之内!

    • 何以窥不破,何以辜负卿。
    • 你还欠我一句对不起,可我不会再说没关系了。
    • 在我单枪匹马的背后,是爱我的千军万马。
    • 付出,不是索求回报的筹码;甘愿,只是喜欢一个人的前提。
    • 我喜欢的姑娘,眉如青山。
    • 花无凋零之时,爱无传达之期,爱情亘古不变,紫罗兰永世长存。
    • 颤抖吧,凡人!
    • 男人只要去行动就好,做得到或做不到,女孩子会来告诉你的。
    • I like you, but just like you.
    • 你无法比此刻更年轻。
    • 悲兮叹兮终餐亵,人度天度不涅槃。
    • 吶,你想成为什么颜色?
    • 男生送的礼物要方便拿来换钱才好吧!
    • 一个人只要败的漂亮,走的洒脱;那败又何妨,走又何妨。
    • 天动万象,山海化形,荒地生星,璨如烈阳。
    • 借君三十年,繁花万里好江山。
    • 因为失去,所以明白。
    • 悲伤教会了我喜悦。
    • 踏过一年,迎来一年。
    • 好景不长云遮月。
    • 往事真的不堪回首吗?
    • 千年OI一场空,不开long long见祖宗。
    • 稻花乡里说丰年,听取WA声一片。
    • 马踏祁连山河动,兵起玄黄奈何天!?️ ?️
    • 再强的敌人在最后一集的主角面前也是渣渣。?

    常道恢弘,鸣神永恒。

    如果不被畏惧,神又何以为神。

    • 人,百年一世;龙,百年一岁。君生吾已老,君未变,而吾已老。
    • “喜欢一个人难道就要放弃吗。” | 坤坤启动! (陈仕豪) LV 4 | 242 | 241 | 1 | 307 | I am a dog | | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ----- | ----- | --- | ----- | ------------ |

    千年OI一场空,不开long long见祖宗

    稻花乡里说丰年,听取WA声一片

    一遍AC不买账

    两遍WA伸头望

    三遍TLE慢慢晃

    骗分过样例,暴力出奇迹

    暴搜挂着机,打表出省一

    IAKNOIP!!

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    大海捞针(一个菜鸟,两个大神,三个无敌) 有23000个1,其中1个\、一个!、一个$: 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    //一个好程序 //复制下来粘贴到c++上运行 //有惊喜 #include <stdio.h>

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    //里规格:长39*2=78 (真坐标)(假坐标宽为39)  高39
    
                           //外规格:长41*2=82 (真坐标)(假坐标宽为41)  高41
    

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    #define UP 1

    #define DOWN 2

    #define LEFT 3

    #define RIGHT 4

    #define MAX_LEVEL 8

    #define BULLET_NUM 20

    #define MAX_LIFE 4

    //程序中未写入函数参数表中且未说明的变量只有map二维数组,level_info数组和level

    /* 此程序中涉及的x,y类的坐标值,分为以下两种:

    假坐标:这里的坐标指的是以一个■长度为单位的坐标,而不是真正的coord坐标 (用于map数组的坐标)

    真坐标:头文件自带的坐标结构coord中的坐标(也可以说是控制台里的真正坐标值)

    区别:纵坐标y两值一致,假横坐标x值与真正coord横坐标(真坐标)关系是 x * 2 = coord 横坐标

    coord横坐标既指GoTo函数中的x参数,因为本程序游戏界面以一个■长度为基本单位,                    
                                                                                                  
          可以说涉及的coord横坐标全是偶数。既假坐标要变真坐标(变真坐标才能发挥真正作用),横坐标须乘以2
    

    Copy

    Copy

    */

    typedef struct //这里的出现次序指的是一个AI_tank变量中的次序,游戏共有四个AI_tank变量

    { //∵设定每个AI_tank每种特殊坦克只出现一次 ∴fast_tank & firm_tank 最多出现次数不超过1

    int fast_tank_order;   //fast_tank出现的次序(在第fast_tank_order次复活出现,从第0次开始),且每个AI_tank只出现一次
    
    int firm_tank_order;   //firm_tank出现的次序,同上
    

    Copy

    Copy

    } LevInfo; //关卡信息(准确说是该关出现的坦克信息)

    LevInfo level_info [MAX_LEVEL] = {{-1,-1},{3,-1},{-1,3},{2,3},{2,3},{2,3},{2,3},{2,3}}; //初始化,-1代表没有该类型坦克

    typedef struct //子弹结构体

    {

    int x,y;        //子弹坐标,假坐标
    
    int direction;  //子弹方向变量
    
    bool exist;     //子弹存在与否的变量,1为存在,0不存在
    
    bool initial;   //子弹是否处于建立初状态的值,1为处于建立初状态,0为处于非建立初状态
    
    bool my;        //区分AI子弹与玩家子弹的标记,0为AI子弹,1为玩家(我的)子弹
    

    Copy

    Copy

    } Bullet;

    Bullet bullet [BULLET_NUM]; //考虑到地图上不太可能同时存在20颗子弹,所以数组元素设置20个

    typedef struct //坦克结构体

    {

    int x,y;        //坦克中心坐标
    
    int direction;  //坦克方向
    
    int color;      //颜色参方向数,1到6分别代表不同颜色,具体在PrintTank函数定义有说明
    
    int model;      //坦克图案模型,值为1,2,3,分别代表不同的坦克图案,0为我的坦克图案,AI不能使用
    
    int stop;       //只能是AI坦克使用的参数,非0代表坦克停止走动,0为可以走动
    
    int revive;     //坦克复活次数
    
    int num;        //AI坦克编号(固定值,为常量,初始化函数中定下)0~3
    
    int CD;         //发射子弹冷却计时
    
    bool my;        //是否敌方坦克参数,我的坦克此参数为1,为常量
    
    bool alive;     //存活为1,不存活为0
    

    Copy

    Copy

    } Tank;

    Tank AI_tank[4] , my_tank; //my_tank为我的坦克,Ai_tank 代表AI坦克

    //∵所有的函数都有可能对全局变量map进行读写(改变),

    //∴函数中不另说明是否会对全局变量map读写

    //基本操作与游戏辅助函数

    void GoToxy(int x,int y); //光标移动

    void HideCursor(); //隐藏光标

    void keyboard (); //接受键盘输入

    void Initialize(); //初始化(含有对多个数据的读写)

    void Stop(); //暂停

    void Getmap(); //地图数据存放与获取

    void Frame (); //打印游戏主体框架

    void PrintMap(); //打印地图(地图既地图障碍物)(含对level的读取)

    void SideScreen (); //副屏幕打印

    void GameCheak(); //检测游戏输赢

    void GameOver( bool home ); //游戏结束

    void ClearMainScreen(); //主屏幕清屏函数∵system("cls")后打印框架有一定几率造成框架上移一行的错误∴单独编写清屏函数

    void ColorChoose(int color); //颜色选择函数

    void NextLevel(); //下一关(含有对level全局变量的读写)

    //子弹部分

    void BuildAIBullet(Tank *tank); //AI坦克发射子弹(含有对my_tank的读取,只读取了my_tank坐标)

    void BuildBullet (Tank tank); //子弹发射(建立)(人机共用)(含全局变量bullet的修改)我的坦克发射子弹直接调用该函数,AI通过AIshoot间接调用

    void BulletFly (Bullet bullet[BULLET_NUM]); //子弹移动和打击(人机共用),

    void BulletHit (Bullet* bullet); //子弹碰撞(人机共用)(含Tank全局变量的修改),只通过BulletFly调用,子弹间的碰撞不在本函数,子弹间碰撞已在BulletShoot中检测并处理

    void PrintBullet (int x,int y,int T); //打印子弹(人机共用)

    void ClearBullet (int x,int y,int T); //清除子弹(人机共用)

    int BulletCheak (int x,int y); //判断子弹前方情况(人机共用)

    //坦克部分

    void BuildAITank (int* position, Tank* AI_tank); //建立AI坦克

    void BuildMyTank (Tank* my_tank); //建立我的坦克

    void MoveAITank (Tank* AI_tank); //AI坦克移动

    void MoveMyTank (int turn); //我的坦克移动,只通过keyboard函数调用,既键盘控制

    void ClearTank (int x,int y); //清除坦克(人机共用)

    void PrintTank (Tank tank); //打印坦克(人机共用)

    bool TankCheak (Tank tank,int direction); //检测坦克dirtection方向的障碍物,返值1阻碍,0 畅通

    int AIPositionCheak (int position); //检测AI坦克建立位置是否有障碍物AIPositionCheak

    //DWORD WINAPI InputX(LPVOID lpParameter); //声明线程函数,用于检查X键输入并设置X键的输入冷却时间

    //注意map数组应是纵坐标在前,横坐标在后,既map[y][x],(∵数组行长度在前,列长度在后)

    //map里的值: 个位数的值为地图方块部分,百位数的值为坦克,子弹在map上没有值(子弹仅仅是一个假坐标)

    //map里的值: 0为可通过陆地,1为红砖,2黄砖,5为水,100~103为敌方坦克,200为我的坦克,

    //全局变量

    int map[41][41]; //地图二维数组

    int key_x; // X键是否被“读入”的变量,也是子弹是否可以发射的变,

    int bul_num; //子弹编号

    int position; //位置计数,对应AI坦克生成位置,-1为左位置,0为中间,1为右,2为我的坦克位置

    int speed=7; //游戏速度,调整用

    int level=1; //游戏关卡数

    int score=0; //游戏分数

    int remain_enemy; //剩余敌人(未出现的敌人)

    char* tank_figure[4][3][4]=

    {

    {

    {"◢┃◣", "◢━◣", "◢┳◣", "◢┳◣"},
    
    {"┣●┫", "┣●┫", "━●┃", "┃●━"},
    
    {"◥━◤", "◥┃◤", "◥┻◤", "◥┻◤"}
    

    Copy

    Copy

    },

    {

    {"┏┃┓", "┏┳┓", "┏┳┓", "┏┳┓"},
    
    {"┣●┫", "┣●┫", "━●┫", "┣●━"},
    
    {"┗┻┛", "┗┃┛", "┗┻┛", "┗┻┛"}
    

    Copy

    Copy

    },

    {

    {"┏┃┓", "◢━◣", "┏┳◣", "◢┳┓"},
    
    {"┣●┫", "┣●┫", "━●┃", "┃●━"},
    
    {"◥━◤", "┗┃┛", "┗┻◤", "◥┻┛"}
    

    Copy

    Copy

    },

    {

    {"╔┃╗", "╔╦╗", "╔╦╗", "╔╦╗"},
    
    {"╠█╣", "╠█╣", "━█╣", "╠█━"},
    
    {"╚╩╝", "╚┃╝", "╚╩╝", "╚╩╝"}
    

    Copy

    Copy

    }

    };

    int main () //主函数

    {

    int i;
    
    unsigned int interval[12]={1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1} ;  //间隔计数器数组,用于控制速度
    
    srand(time(NULL)); //设置随机数种子(若不设置种子而调用rand会使每次运行的随机数序列一致)随机数序列指:如首次调用rand得到1,第二次得2,第三次3,则此次随机数序列为1,2,3
    
    HideCursor();                         //隐藏光标
    
    system("mode con cols=112 lines=42"); //控制窗口大小
    
    Frame ();                             //打印游戏主体框架
    
    Initialize();                         //初始化,全局变量level初值便是1
    

    Copy

    Copy

    // HANDLE h1 , h2 ; //定义句柄变量

    for(;;)
    
    {
    
        if(interval[0]++%speed==0)        //速度调整用,假设interval[0]为a, 语句意为 a % 2==0,a=a+1; 
    
        {
    
            GameCheak();                  //游戏胜负检测
    
            BulletFly ( bullet );
    
            for(i=0 ; i<=3 ; i++)         //AI坦克移动循环
    
            {
    
                if(AI_tank[i].model==2 && interval[i+1]++%2==0) //四个坦克中的快速坦克单独使用计数器1,2,3,4
    
                    MoveAITank( & AI_tank[i]);
    
                if(AI_tank[i].model!=2 && interval[i+5]++%3==0) //四个坦克中的慢速坦克单独使用计数器5,6,7,8
    
                    MoveAITank( & AI_tank[i]);
    
            }
    
            for(i=0;i<=3;i++)                                   //建立AI坦克部分
    
                     if(AI_tank[i].alive==0 && AI_tank[i].revive<4 && interval[9]++%90==0)  //一个敌方坦克每局只有4条命
    
                {                                               //如果坦克不存活。计时,每次建立有间隔  1750 ms
    
                       BuildAITank( &position, & AI_tank[i] );     //建立AI坦克(复活)
    
                      break;                                      //每次循环只建立一个坦克
    
                  }
    
            for(i=0;i<=3;i++)
    
                if(AI_tank[i].alive)
    
                    BuildAIBullet(&AI_tank[i]);                 //AIshoot自带int自增计数CD,不使用main中的CD interval
    
            if(my_tank.alive && interval[10]++%2==0 )
    
                 keyboard ();
    
            if(my_tank.alive==0 && interval[11]++%30==0 && my_tank.revive < MAX_LIFE)
    
                 BuildMyTank( &my_tank );
    
        }
    
        Sleep(5);
    
    }
    
    return 0;
    

    Copy

    Copy

    }

    /​*//这里的多线程暂时不用 //x键用于子弹发射,x键的冷却时间不能和上下左右一同设置,那样就太快了 DWORD WINAPI InputX(LPVOID lpParameter) //如果不用多线程运行,那么在x键冷却时间内程序会因Sleep将会挂起,暂停运行 { //因为只有一个变量改变,而且变量改变先后顺序是显而易见的,所以不必设置缓冲区 for(;;) { if(GetAsyncKeyState( 88 )& 0x8000) //88为x键键值,当摁下x并且x键处于可输入状态 { key_x=1; // X键是否允许被“读入”的变量,也是子弹是否可以发射的变量 Sleep(600); // 子线程Sleep中,x就不能被"读入",主线程每操作完一次子弹发射,key_x会归零 } Sleep(10); } return 0; }*​/

    void keyboard ()

    { // kbhit() getch() 用法可用但是不好用

    /* 函数功能:该函数判断在此函数被调用时,某个键是处于UP状态还是处于DOWN状态,及前次调用GetAsyncKeyState函数后, 是否按过此键.如果返回值的最高位被置位,那么该键处于DOWN状态;如果最低位被置位,那么在前一次调用此函数后,此键被按过, 否则表示该键没被按过. 这里GetAsyncKeyState比 kbhit() + getch() 好用,操作更顺畅. GetAsyncKeyState的返回值表示两个内容, 一个是最高位bit的值,代表这个键是否被按下。一个是最低位bit的值,代表上次调用GetAsyncKeyState后,这个键是否被按下。 &为与操作,&0x8000就是判断这个返回值的高位字节。如果high-order bit是1,则是按下状态,否则是弹起状态,为0 */

    int count=0;
    
    if (GetAsyncKeyState(VK_UP)& 0x8000)  
    
        MoveMyTank( UP );
    
    else if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN)& 0x8000)  
    
        MoveMyTank( DOWN );
    
    else if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT)& 0x8000)
    
        MoveMyTank( LEFT );
    
    else if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT)& 0x8000)  
    
        MoveMyTank( RIGHT );
    
    else if (GetAsyncKeyState( 0x1B )& 0x8000)  // Esc键
    
        exit(0);                                //退出程序函数
    
    else if (GetAsyncKeyState( 0x20 )& 0x8000)  //空格
    
        Stop();
    
    else if (count++%7==0)            //这里添加计数器是为了防止按键粘连不能达到微调效果
    
    {
    
        if (speed>1 && GetAsyncKeyState( 0x6B )& 0x8000)   // +键
    
        {
    
            speed--;
    
            GoToxy(102,11);           //在副屏幕打印出当前速度
    
            SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),FOREGROUND_INTENSITY|FOREGROUND_BLUE|FOREGROUND_RED);
    
            printf("%d ",21-speed);   //副屏幕显示的速度为1~10
    
        }
    
        else if (speed<20 && GetAsyncKeyState( 0x6D )& 0x8000)  // - 键
    
        {
    
            speed++;
    
            GoToxy(102,11);           //在副屏幕打印出当前速度
    
            SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),FOREGROUND_INTENSITY|FOREGROUND_BLUE|FOREGROUND_RED);
    
            printf("%d ",21-speed);   //副屏幕显示的速度为1~10
    
        }
    
    }
    
    if(my_tank.CD==7)
    
    {
    
        if(GetAsyncKeyState( 88 )& 0x8000)
    
        {
    
            BuildBullet(my_tank);
    
            my_tank.CD=0;
    
        }
    
    }
    
    else
    
        my_tank.CD++;
    

    Copy

    Copy

    }

    void BuildAIBullet(Tank *tank) //AI子弹发射(建立)含有对my_tank的读取

    {

    if(tank->CD==15)
    
    {
    
        if(!(rand()%11))     //冷却结束后在随后的每个游戏周期中有10分之一的可能发射子弹
    
        {
    
            BuildBullet(*tank);
    
            tank->CD=0;
    
        }
    
    }
    
    else
    
        tank->CD++;
    
    if(tank->CD >= 14)       //AI强化部分,在冷却到达一定范围即可使用
    
    {
    
        if(tank->y==38 )     //如果坦克在底部(这个最优先)
    
        {
    
            if(tank->x < 20) //在老家左边
    
            {
    
                if(tank->direction==RIGHT)  //坦克方向朝左
    
                {
    
                    BuildBullet(*tank);     //发射子弹
    
                    tank->CD=0;
    
                }
    
            }
    
            else             //在老家右边
    
                if(tank->direction==LEFT)   //坦克方向朝右
    
                {
    
                    BuildBullet(*tank);     //发射子弹
    
                    tank->CD=0;
    
                }
    
        }
    
        else if(tank->x==my_tank.x+1 || tank->x==my_tank.x || tank->x==my_tank.x-1)  //AI坦克在纵向上"炮口"对准我的坦克
    
        {
    
            if(tank->direction==DOWN && my_tank.y > tank->y || tank->direction==UP && my_tank.y < tank->y)
    
            {                               //若是AI朝下并且我的坦克在AI坦克下方(数值大的在下面)或者AI朝上我的坦克在AI上方
    
                int big=my_tank.y , smal=tank->y , i; 
    
                if(my_tank.y < tank->y)
    
                {
    
                    big=tank->y;
    
                    smal=my_tank.y;
    
                }
    
                for(i=smal+2;i<=big-2;i++)  //判断AI炮口的直线上两坦克间有无障碍
    
                    if(map[i][tank->x]!=0 || map[i][tank->x]!=5)      //若有障碍
    
                        break;
    
                if(i==big-1)                //若i走到big-1说明无障碍
    
                {
    
                    BuildBullet(*tank);     //则发射子弹
    
                    tank->CD=0;
    
                }
    
            }
    
        }
    
        else if(tank->y==my_tank.y+1 || tank->y==my_tank.y || tank->y==my_tank.y-1) //AI坦克在横向上"炮口"对准我的坦克
    
        {
    
            if(tank->direction==RIGHT && my_tank.x > tank->x || tank->direction==LEFT && my_tank.x < tank->x)
    
            {                  //若是AI朝右并且我的坦克在AI坦克右方(数值大的在下面)或者AI朝左我的坦克在AI左方
    
                int big=my_tank.y , smal=tank->y , i;
    
                if(my_tank.x < tank->x)
    
                {
    
                    big=tank->x;
    
                    smal=my_tank.x;
    
                }
    
                for(i=smal+2;i<=big-2;i++)  //判断AI炮口的直线上两坦克间有无障碍
    
                    if(map[tank->y][i]!=0 || map[tank->y][i]!=5)      //若有障碍
    
                        break;
    
                if(i==big-1)   //若i走到big-1说明无障碍
    
                {
    
                    BuildBullet(*tank);     //则发射子弹
    
                    tank->CD=0;
    
                }
    
            }
    
        }
    
    }
    

    Copy

    Copy

    }

    void BuildBullet(Tank tank) //子弹发射(建立),传入结构体Tank,这里包含改变了全局变量结构体bullet

    { //∵实现方式为顺序循环建立子弹,每次调用改变的bullet数组元素都不同

    switch(tank.direction)   //∴为了方便,不将bullet放入参数,bullet作为全局变量使用
    
    {
    
        case UP    :
    
                bullet [bul_num].x = tank.x;
    
                bullet [bul_num].y = tank.y-2;
    
                bullet [bul_num].direction=1;
    
                break;
    
        case DOWN  :
    
                bullet [bul_num].x = tank.x;
    
                bullet [bul_num].y = tank.y+2;
    
                bullet [bul_num].direction=2;
    
                break;
    
        case LEFT  :
    
                bullet [bul_num].x = tank.x-2;
    
                bullet [bul_num].y = tank.y;
    
                bullet [bul_num].direction=3;
    
                break;
    
        case RIGHT :
    
                bullet [bul_num].x = tank.x+2;                                     
    
                bullet [bul_num].y = tank.y; 
    
                bullet [bul_num].direction=4;
    
                break; 
    
    }     
    
    bullet [bul_num].exist = 1;    //子弹被建立,此值为1则此子弹存在
    
    bullet [bul_num].initial = 1;  //子弹处于初建立状态
    
    bullet [bul_num].my=tank.my;   //如果是我的坦克发射的子弹bullet.my=1,否则为0
    
    bul_num++;
    
    if(bul_num==BULLET_NUM)        //如果子弹编号增长到20号,那么重头开始编号
    
        bul_num=0;                 //考虑到地图上不可能同时存在20颗子弹,所以数组元素设置20个
    

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    }

    void BulletFly(Bullet bullet[BULLET_NUM]) //子弹移动和打击

    { //含有全局变量Bullet的改变

    for(int i =0; i<BULLET_NUM;i++)
    
    {
    
        if(bullet [i].exist)              //如果子弹存在
    
        {   
    
            if(bullet [i].initial==0)     //如果子弹不是初建立的
    
            {                           
    
                if(map[bullet[i].y] [bullet[i].x]==0 || map[bullet[i].y] [bullet[i].x]==5)   //如果子弹坐标当前位置无障碍
    
                    ClearBullet( bullet[i].x , bullet[i].y , BulletCheak(bullet[i].x , bullet[i].y ));     //抹除子弹图形
    
                switch(bullet [i].direction)                                      //然后子弹坐标变化(子弹变到下一个坐标)
    
                {
    
                    case UP    :(bullet [i].y)--;break;
    
                    case DOWN  :(bullet [i].y)++;break;
    
                    case LEFT  :(bullet [i].x)--;break;
    
                    case RIGHT :(bullet [i].x)++;break;
    
                }
    
            }
    
            int collide = BulletCheak ( bullet [i].x , bullet [i].y );   //判断子弹当前位置情况,判断子弹是否碰撞,是否位于水面上。
    
            if( collide )                                                //如果检测到当前子弹坐标无障碍(无碰撞)(包括在地面上与在水面上)
    
                PrintBullet( bullet[i].x , bullet[i].y , collide);       //则打印子弹,若有碰撞则不打印
    
            else
    
                BulletHit( & bullet [i] );     //若有碰撞则执行子弹碰撞函数                  
    
            if(bullet [i].initial)             //若子弹初建立,则把初建立标记去除
    
                bullet [i].initial = 0;
    
            for(int j=0; j< BULLET_NUM ; j++)  //子弹间的碰撞判断,若是我方子弹和敌方子弹碰撞则都删除,若为两敌方子弹则无视
    
                if(bullet [j].exist && j!=i && (bullet[i].my || bullet[j].my) && bullet[i].x==bullet[j].x && bullet[i].y==bullet[j].y)
    
                {                              //同样的两颗我方子弹不可能产生碰撞
    
                    bullet [j].exist=0;
    
                    bullet [i].exist=0;
    
                    ClearBullet( bullet[j].x , bullet[j].y , BulletCheak(bullet[j].x , bullet[j].y ));  //抹除j子弹图形,子弹i图形已被抹除
    
                    break;
    
                }
    
        }
    
    }
    

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    }

    void BulletHit(Bullet* bullet) //含有Tank全局变量的修改,子弹间的碰撞不在本函数,子弹间碰撞已在BulletShoot中检测并处理

    { //∵每次打中的坦克都不一样,不可能把所有坦克放在参数表中

    int x=bullet->x;            //∴这里的Tank使用全局变量
    
    int y=bullet->y;            //这里传入的值是子弹坐标,这两个值不需要改变
    
    int i;
    
    if(map[y][x]==1 || map[y][x]==2)  //子弹碰到砖块
    
    {
    
        if(bullet->direction==UP || bullet->direction==DOWN)   //如果子弹是纵向的
    
            for(i = -1 ; i<=1 ; i++)
    
                if(map[y][x+i]==1 || map[y][x+i]==2)  //如果子弹打中砖块两旁为砖块,则删除砖,若不是(一旁为坦克或其他地形)则忽略
    
                {
    
                    map[y][x+i]=0;    //砖块碎
    
                     GoToxy(2*x+2*i,y);
    
                    SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),FOREGROUND_RED); //背景黑色
    
                     printf("  ");
    
                }
    
        if(bullet->direction==LEFT || bullet->direction==RIGHT)     //若子弹是横向的  (与子弹纵向实现同理)
    
            for(i = -1 ; i<=1 ; i++)
    
                if(map[y+i][x]==1 || map[y+i][x]==2)
    
                {
    
                    map[y+i][x]=0;
    
                     GoToxy(2*x,y+i);
    
                    SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),FOREGROUND_RED); //背景黑色
    
                     printf("  "); 
    
                }
    
        bullet->exist=0;           //这颗子弹已经不存在了
    
    }
    
    else if(map[y][x]==4 || map[y][x]==6 )  //子弹碰到边框或者不可摧毁方块
    
        bullet->exist=0;
    
    else if(bullet->my && map[y][x]>=100 && map[y][x]<104 )  //若我的子弹碰到了敌方坦克
    
    {
    
        int num = map[y][x]%100;   //map[y][x]%100 等同于 tank.num ,可通过map值读取该坦克信息
    
        if(AI_tank[num].model==3 && AI_tank[num].color==2)   //若为firm tank,且color==2。该坦克为绿色,表明没有受到伤害
    
                AI_tank[num].color=3;                        //则变成黄色,color=3为黄色
    
        else if (AI_tank[num].model==3 && AI_tank[num].color==3)
    
                AI_tank[num].color=4;                        //4为红色
    
        else                       //其他类型的坦克或者firm tank为红色的情况
    
        {
    
            AI_tank[num].alive=0;
    
            ClearTank(AI_tank[num].x , AI_tank[num].y);      //清除该坦克
    
        }
    
        bullet->exist=0;
    
        score+=100;
    
        GoToxy(102,5);             //在副屏幕上打印出分数
    
        SetConsoleTextAttribute(GetStdHa
    
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